서버 소프트웨어 사용성 개선에 대한 정의

사용성 개선에 대해서 고찰하게 된 이유

MVP가 만들어졌다.
이제 여러 기능을 만들지(넓게), 한 기능을 개선 및 강화(뾰족하게)시킬지 선택하기로 했다.
물론 프로덕트 적으로 보았을 때 지금은 한 기능에 집중하기보단 사용자가 원하는 여러 기능을 제공하는 것이 좋은 단계임을 안다.
하지만 이번 과정 중 뾰족하게 한 기술을 파고 드는 경험을 한 번은 해보고 싶었다.
사용자가 있는 서비스라는 점을 활용하여 개발적인 개선보다는 사용성 개선을 해보고자 했다.

사용성 개선을 위해 어떤 것을 해야할까?

좋은 서버 소프트웨어란?

ChatGPT에게 물어보자

좋은 서버 소프트웨어란 다음과 같은 특징을 갖추어야 합니다:

1. 안정성: 좋은 서버 소프트웨어는 안정성이 뛰어나야 합니다. 서버가 중단되거나 크래시되지 않고, 장애 발생 시 빠르게 회복할 수 있어야 합니다.
2. 성능: 서버 소프트웨어는 높은 성능을 제공해야 합니다. 빠른 응답 속도와 효율적인 자원 활용이 중요합니다.
3. 확장성: 좋은 서버 소프트웨어는 확장성이 있어야 합니다. 더 많은 트래픽 또는 사용자를 수용하기 위해 쉽게 확장할 수 있어야 합니다.
4. 보안: 보안은 매우 중요합니다. 서버 소프트웨어는 해킹, 공격 및 데이터 유출을 방지하기 위한 적절한 보안 기능을 제공해야 합니다.
5. 관리 용이성: 사용자가 서버를 쉽게 구성하고 관리할 수 있어야 합니다. 직관적인 사용자 인터페이스와 관리 도구가 필요합니다.
6. 커뮤니티 및 지원: 좋은 서버 소프트웨어는 활발한 커뮤니티와 지원을 가지고 있어서 문제 발생 시 도움을 받을 수 있어야 합니다.
7. 호환성: 다른 시스템과의 호환성이 있어야 하며, 표준 프로토콜 및 데이터 형식을 지원해야 합니다.

좋은 서버 소프트웨어를 선택할 때 이러한 요소를 고려해보시기를 추천합니다.

안정성 실행방안

  • 서버, DB 이중화

성능 실행 방안

  • 이미지 로딩 속도 개선
  • 쿼리 개선

이 블로그(https://loosie.tistory.com/794)의 것들을 보고 사용성 개선을 위한 서버작업을 할 수 있을 것 같다.

아직 이 정도 생각난다.

다른 분들이 생각하는 사용성

네이버 웍스 개발자님이 모바일 앱 개발에 있어 가장 중요하게 생각하는 요소

여기 글을 참고했다

사용자 입장에서 앱을 사용할 때 불편함이 없도록 개발을 하려고 노력하고 있습니다. 항상 사용자 입장에서 직접 해당 기능을 사용해 보고 사용자의 입장으로 생각해 보려고 노력해요.

풀스택 테스트

P.26 기업의 혁신은 고객을 만족시키기 위한 기술의 진화로 이어졌다.

사용성이란

사용성이란 결국 사용자가 생각하는 것이기 때문에 주체가 사용자일 수 밖에 없다.
좋은 소프트웨어를 만들어 사용자의 사용성을 개선해야겠다고하면 위의 것들을 실행하면 되겠다!

어떤 사용성 개선

사용성 속성(Usability attributes)

여기를 참고했다

사용성은 대개 아래 5가지 기본 속성들로 나뉨. 이 속성들이 때때로 서로 충돌함(예, 습득성 vs. 효율성). 시스템의 사용성은 단순히 아래 속성들 값의 합계가 아니라 각 속성마다 특정 수준에 도달해야 함을 의미한다.
- 습득성(Learnability): “시스템 주요 기능을 배우고 업무를 완수하는데 익숙해지기가 얼마나 쉬운가”를 나타냄. 대개 사용자가 시스템으로 특정 태스크를 완성하기까지 걸리는 시간을 측정하여 전문가가 동일한 태스크를 완수하는데 걸리는 시간과 비교하여 평가
- 효율성(Efficiency): 사용자가 시스템을 사용하여 수행할 수 있는 시간 단위 당 태스크 수. 시스템 사용성이 높을수록 사용자가 더 빠르게 태스크를 수행하고 업무를 완수 가능함
- 시간 경과에 따른 사용자 기억(User retention over time): 간헐적 사용자에게는 다시 학습을 하지 않고도 시스템을 사용할 수 있는 것이 중요. 일정 시간 시스템을 사용하지 않은 후에 시스템이 어떻게 작동하는지를 사용자가 얼마나 잘 기억하는지 나타냄
- 에러율(Error rate): 사용성에 부정적 영향을 줌. 이 속성은 시스템 에러가 아닌 사용자가 태스크를 수행하는 중에 범하는 에러 수를 가리킴. 사용성이 좋으면 에러율이 낮음
- 만족도(Satisfaction): 시스템에 대한 사용자의 주관적인 인상

습득성 실행 방안

  • 원하는 유저 저니에서 중간에 빠져나갔다면 퍼널을 설계하여 어느 지점에서 빠져나가는지 알아낸 다음, 그 때의 문제점을 파악할 수 있을 것 같다.
    • 예를 들면, 로딩이 너무 느려서 기다리지 못하고 나간다고 하면 응답 시간을 줄이기 위해 노력해야겠다.

효율성 실행 방안

  • 세이버블의 경우
    • 앱접속 후 챌린지 신청 시까지 걸린 시간
    • 챌린지를 신청하고 인증까지 걸린 시간 같은 것을 하나의 태스크로 둘 수 있을 것 같다.

만족도 실행 방안

사용자의 피드백을 인터뷰, VOC를 통해서 직접 얻을 수도 있지만, 사용자의 행동 데이터를 수집하여 분석하는 것이 객관적으로 보이기도 한다.
정성적 정량적이라고 하던데, 두 방안 모두 사용해서 일단 사용자의 Pain Point를 알아내어 개선하는 것이 사용성 개선일 수도 있다.

결론

사용성 개선을 하면 좋은 소프트웨어를 만들 수 있다.

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